dc.contributor.author
Munné i Matamala, Frederic
dc.contributor.author
Codina, Núria (Codina Mata)
dc.date.issued
2016-05-27T08:08:20Z
dc.date.issued
2016-05-27T08:08:20Z
dc.date.issued
2016-05-27T08:08:25Z
dc.identifier
https://hdl.handle.net/2445/98924
dc.description.abstract
El avance tecnológico introduce nuevas fotmas de empleo del ocio que también afectan a 10s niños. Un instrumento central al respecto es el ordenador, que viene a ser un superjuguete que goza de familiaridad, apa- reciendo relacionalmente como algo intermedi0 entre el objeto y el sujeto. Un uso especial de 10s ordenadores esta' en 10s videojuegos infantiles. Se analizan sus características y las razones de su éxito en el mundo infantil. Por otra parte se examina un caso de mania colectiva, basada en la repro- ducción por fotocopia de dibujos animados. Todo el10 conduce a una re- flexión sobre la nueva cultura del siglo xxr y el papel de 10s niños en la configuración de la misma. Palabras clave: Imagen, infancia, manías colectivas, fotocopias, me- dios de comunicacidn, ocio, ordenadores, socialización, televisión, tierrzpo libre, videojuegos, violencia.
dc.format
application/pdf
dc.publisher
Universitat de Barcelona
dc.relation
Reproducció del document publicat a: http://www.raco.cat/index.php/AnuarioPsicologia/article/view/61047
dc.relation
Anuario de Psicología, 1992, vol. 2, num. 53, p. 113-126
dc.rights
(c) Universitat de Barcelona, 1992
dc.rights
info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.source
Articles publicats en revistes (Psicologia Social i Psicologia Quantitativa)
dc.subject
Tecnologia i infants
dc.subject
Technology and children
dc.title
Algunos aspectos del impacto tecnológico en el consumo infantil del ocio
dc.type
info:eu-repo/semantics/article
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion