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Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació - Grupo GAME

Sánchez Navarro, Jordi

Aranda Juárez, Daniel

Fecha de publicación

2020-02-05T12:57:35Z

2020-02-05T12:57:35Z

2020-02



Resumen

En el actual contexto social, el juego digital es prácticamente ubicuo. No se trata únicamente de que los videojuegos inunden los comercios y los espacios publicitarios en la grandes campañas de venta del año, o de que las compañías que comercializan dispositivos digitales utilicen los juegos como uno de sus reclamos de venta, sino de que lo lúdico impregna los ámbitos de las relaciones personales, los negocios o la educación con una intensidad desconocida hasta ahora. En relación a este fenómeno, emergen dos discursos: el primero proclama la importancia de lo lúdico y su potencial para generar procesos de innovación cultural y económica en la sociedad actual, y el segundo critica la excesiva presencia de lo lúdico como una amenaza a la productividad en todos los ámbitos de la sociedad (estudios, trabajo, relaciones sociales).

Tipo de documento

Libro

Lengua

Castellano

Publicado por

Universitat Oberta de Catalunya (UOC)

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CSO2014-57305-P

Citación recomendada

Sánchez Navarro, J.; Aranda Juárez, D. (Coord). (2020) Ludoliteracy. Videojuegos, competencia digital y aprendizajes. Universitat Oberta de Catalunya (UOC)- Grupo GAME DOI: 10.7238/uoc.ludoliteracy.2020

978-84-09-13481-6

10.7238/uoc.ludoliteracy.2020

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