Utilizad este identificador para citar o enlazar este documento: http://hdl.handle.net/2072/536875

Nuevas tecnologías del entretenimiento como método formativo en el ámbito del terrorismo
Cantalejo Gámez, Adrián
Los actos terroristas han sido, desde hace décadas, motivo de atención mediática y popular. Sin embargo, a pesar de lo “llamativo” que resulta, el terrorismo es un fenómeno complejo. Esto se da especialmente por el hecho de que se encuentra en constante evolución. Los grupos terroristas se adaptan a la sociedad en la que operan para tener más posibilidades de alcanzar su objetivo. El factor online ha facilitado enormemente la difusión de propaganda, la planificación, la instrucción, la coordinación y la financiación del terrorismo, permitiendo que estas actividades tengan una extensión global y, por el contrario, dificultando su persecución por parte de los actores encargados de la seguridad. En el marco de las relaciones entre nuevas tecnologías y grupos terroristas empieza a destacar el papel que tienen los videojuegos y las tecnologías del entretenimiento. La gamification o ludificación ofrece ventajas únicas que han sido detectadas por numerosos actores, por supuesto, aquí se incluyen los terroristas, que no han descartado aprovechar el medio. La literatura relacionada con el potencial formativo de los videojuegos de contenido terrorista es escasa, lo cual genera intriga ya que en otros ámbitos han sido empleados para tal fin de forma amplia. Esto podría deberse a que el uso de videojuegos con este fin por parte de terroristas no ha salido a la luz, o bien, a qué se trata de una práctica poco frecuente. la intensificación de la relación entre terrorismo y videojuegos es altamente probable, sin embargo, no se le ha dedicado la suficiente atención en su vertiente instructiva o formativa, a pesar de que es la más peligrosa. Bajo este supuesto, el objetivo de la investigación es comprender las necesidades formativas de los grupos terroristas actuales y determinar cómo podrían ser satisfechas mediante las tecnologías del entretenimiento. Por ello, la pregunta de investigación principal de este trabajo es la siguiente: ¿De qué formas podrían ser aprovechados en el futuro (2023-2050) los serious games y otras tecnologías del entretenimiento para satisfacer las necesidades formativas del terrorismo, especialmente de los terroristas individuales?
06-2023
Terrorisme
Jocs de guerra per ordinador
Jocs de simulació
Videojocs
Terroristes -- Efecte de les innovacions tecnològiques
Terroristes -- Formació
Ludificació
L'accés als continguts d'aquest document queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons:http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
83 p.
Trabajo/Proyecto fin de carrera
Institut de Seguretat Pública de Catalunya
         

Documentos con el texto completo de este documento

Ficheros Tamaño Formato
Cantalejo-Gamez-Adrian-Treball TFG_2022_2023.pdf 743.9 KB PDF

Mostrar el registro completo del ítem