Torres Jiménez, Marc
2023-07-18
No es posible imaginar un producto audiovisual con colores grises y planos, si no que cuando se piensa en, por ejemplo, un videojuego o una película, lo primero que entra por la vista es cómo se ve, y las texturas aquí juegan un gran papel. Es por eso que este trabajo trata de crear una herramienta que permita generar texturas para luego usarlas en otros entornos. A la hora de empezar este proyecto, los objetivos generales que se tienen en mente son: desarrollar un sistema de nodos robusto para generar texturas procedurales, entender cómo funciona un sistema de materiales y documentar todo el proceso. Pero estos objetivos implican otros más específicos, como profundizar conocimientos de OpenGL y su lenguaje de shading, montar un sistema de renderizado para que se pueda ver el resultado en tiempo real, construir un sistema de iluminación para apreciar mejor el resultado final y aprender e implementar diferentes técnicas de renderizado de gráficos, como el PBR, el IBL, normal mapping… Esta herramienta no apunta a competir con las punteras como Substance Designer o Material Maker, sino que tiene como objetivo servir como entrada al mundo del texturizado, acostumbrando y enseñando al usuario cómo funciona una herramienta de esta índole. Y en cuanto a la metodología que se ha seguido para llevar a cabo esta herramienta ha sido Preproducción, Producción y Postproducción, pero con un pequeño añadido
Bachelor thesis
Spanish
Àrees temàtiques de la UPC::So, imatge i multimèdia::Creació multimèdia::Disseny de videojocs; Video games--Design; Generación procedural; Nodos; OpenGL; PBR; Shaders; Texturas; Videojocs--Disseny
Universitat Politècnica de Catalunya
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Open Access
Treballs acadèmics [82539]