Experiencia de gamificación en secundaria en el aprendizaje de sistemas digitales

Gamification experience in secondary education on learning of digital systems

dc.contributor
Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
dc.contributor
Institut Quatre Cantons
dc.contributor.author
Díez Rioja, Jesús Carlos
dc.contributor.author
Bañeres Besora, David
dc.contributor.author
Serra Vizern, Montse
dc.date
2018-05-18T09:48:56Z
dc.date
2018-05-18T09:48:56Z
dc.date
2017-06-30
dc.identifier.citation
Díez Rioja, J.C., Bañeres, D. & Serra Vizern, M. (2017). Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales. Education in the Knowledge Society, 18(2), 85-105. doi: 10.14201/eks201718285105
dc.identifier.citation
2444-8729
dc.identifier.citation
10.14201/eks201718285105
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/10609/78505
dc.description.abstract
El uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuentemente estigmatizado en edades más avanzadas al considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con una gran presencia en las aulas. En este artículo, además de realizar un estudio del estado del arte en gamificación en primaria y secundaria y estudios universitarios, se describe, también, la experiencia llevada a cabo en un instituto de Barcelona donde se ha utilizado una aplicación implementada ad hoc para enseñar, de una forma lúdica, contenidos de sistemas digitales en el contexto de la asignatura de Tecnología Industrial del bachillerato. Los resultados de la experiencia y opiniones de los estudiantes que han sido positivas se recogen en este artículo.
dc.description.abstract
Games have always been used in order to motivate learning at early ages. Nevertheless, during teen years, playing games have often been stigmatized as a waste of time. Thus, the phenomenon of gamification has become recently a methodological trend with a relevant presence in the classroom. In this paper, an analysis of previous work in gamification is performed in primary and secondary education. Next, the experience carried out at a secondary school in Barcelona is described where a program has been implemented ad hoc to teach, in a playful way, contents of digital systems in the context of the Industrial Technology course in secondary school. The results of the experience and the students' opinion that have been positive are summarized in this paper.
dc.format
application/pdf
dc.language.iso
spa
dc.publisher
Education in the Knowledge Society
dc.relation
Education in the Knowledge Society, 2017, 18(2)
dc.relation
http://dx.doi.org/10.14201/eks201718285105
dc.rights
CC BY-NC-ND
dc.rights
info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights
<a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/</a>
dc.subject
enseñanza secundaria
dc.subject
gamificación
dc.subject
tecnología electrónica
dc.subject
innovación educacional
dc.subject
secondary education
dc.subject
gamification
dc.subject
electronic engineering
dc.subject
educational innovations
dc.subject
ensenyament secundari
dc.subject
gamificació
dc.subject
tecnologia electrònica
dc.subject
innovació educacional
dc.subject
Gamification
dc.subject
Ludificació
dc.subject
Ludificación
dc.title
Experiencia de gamificación en secundaria en el aprendizaje de sistemas digitales
dc.title
Gamification experience in secondary education on learning of digital systems
dc.type
info:eu-repo/semantics/article
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion


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