Experiencia de gamificación en secundaria en el aprendizaje de sistemas digitales

Gamification experience in secondary education on learning of digital systems

Altres autors/es

Universitat Oberta de Catalunya (UOC)

Institut Quatre Cantons

Data de publicació

2018-05-18T09:48:56Z

2018-05-18T09:48:56Z

2017-06-30



Resum

El uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuentemente estigmatizado en edades más avanzadas al considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con una gran presencia en las aulas. En este artículo, además de realizar un estudio del estado del arte en gamificación en primaria y secundaria y estudios universitarios, se describe, también, la experiencia llevada a cabo en un instituto de Barcelona donde se ha utilizado una aplicación implementada ad hoc para enseñar, de una forma lúdica, contenidos de sistemas digitales en el contexto de la asignatura de Tecnología Industrial del bachillerato. Los resultados de la experiencia y opiniones de los estudiantes que han sido positivas se recogen en este artículo.


Games have always been used in order to motivate learning at early ages. Nevertheless, during teen years, playing games have often been stigmatized as a waste of time. Thus, the phenomenon of gamification has become recently a methodological trend with a relevant presence in the classroom. In this paper, an analysis of previous work in gamification is performed in primary and secondary education. Next, the experience carried out at a secondary school in Barcelona is described where a program has been implemented ad hoc to teach, in a playful way, contents of digital systems in the context of the Industrial Technology course in secondary school. The results of the experience and the students' opinion that have been positive are summarized in this paper.

Tipus de document

Article


Versió publicada

Llengua

Castellà

Publicat per

Education in the Knowledge Society

Documents relacionats

Education in the Knowledge Society, 2017, 18(2)

http://dx.doi.org/10.14201/eks201718285105

Citació recomanada

Díez Rioja, J.C., Bañeres, D. & Serra Vizern, M. (2017). Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales. Education in the Knowledge Society, 18(2), 85-105. doi: 10.14201/eks201718285105

2444-8729

10.14201/eks201718285105

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