Qué gana stem con la gamificación

dc.contributor.author
Fuentes Hurtado, Mercedes
dc.contributor.author
González-Martínez, Juan
dc.date.accessioned
2024-06-18T12:03:29Z
dc.date.available
2024-06-18T12:03:29Z
dc.date.issued
2020-03-30
dc.identifier
http://hdl.handle.net/10256/18208
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/10256/18208
dc.description.abstract
In the field of science, technology, engineering, and mathematics (STEM), whose objective is to train citizens capable of facing the challenges of the 21st century, educational gamification is an increasingly frequent resource at all educational levels and is a key element to improve the teachinglearning process. Through a literature review, it is justified how gamification brings benefits to the study of STEM in high school education and confirms its potential in meaningful learning, increased motivation, and the development of cross-sectional skills
dc.description.abstract
O STEM (science, technology, engineering, maths) tem como objetivo formar, de modo integrado, cidadãos capazes de enfrentar os desafios do século xxi; nesse sentido, a gamificação da educação é um recurso cada vez mais frequente em todos os níveis educativos e supõe um elemento-chave para melhorar o processo de ensino e aprendizagem. Por meio de uma análise da literatura, justifica-se como a gamificação é benéfica para o estudo das matérias de STEM na educação secundária e confirma-se sua potencialidade na aprendizagem significativa, no aumento da motivação e no desenvolvimento das competências transversais
dc.description.abstract
En el ámbito stem (science, technology, engineering, maths), cuyo objetivo es formar de modo integrado a ciudadanos capaces de enfrentarse a los retos del siglo xxi, la gamificación educativa es un recurso cada vez más frecuente en todos los niveles educativos y supone un elemento clave para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por medio de un análisis de la literatura, se justifica cómo la gamificación aporta beneficios al estudio de las materias de stem en educación secundaria y se confirma su potencialidad en el aprendizaje significativo, el aumento de la motivación y en el desarrollo de las competencias transversales
dc.format
application/pdf
dc.language
spa
dc.publisher
Universidad Militar Nueva Granada
dc.relation
info:eu-repo/semantics/altIdentifier/doi/10.18359/ravi.3694
dc.relation
info:eu-repo/semantics/altIdentifier/issn/2011-0731
dc.rights
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
dc.rights
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rights
info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.source
Academia y virtualidad, 2019, vol. 12, núm. 2, p. 79-94
dc.source
Articles publicats (D-P)
dc.subject
Ludificació -- Educació secundària
dc.subject
Tecnologia educativa -- Educació secundària
dc.subject
Gamification -- Study and teaching (Secondary)
dc.subject
Educational technology -- Study and teaching (Secondary)
dc.title
Qué gana stem con la gamificación
dc.type
info:eu-repo/semantics/article
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type
peer-reviewed


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