Necesidades formativas del profesorado de Secundaria para la implementación de experiencias gamificadas en STEM

dc.contributor.author
Fuentes Hurtado, Mercedes
dc.contributor.author
González-Martínez, Juan
dc.date.accessioned
2024-06-18T12:02:47Z
dc.date.available
2024-06-18T12:02:47Z
dc.date.issued
2017-06-30
dc.identifier
http://hdl.handle.net/10256/14328
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/10256/14328
dc.description.abstract
Training citizens to develop their technical competence is a great challenge for Secondary Education teachers in developed countries, where demand for scientific and technical professionals is expected to increase (Convert y Gugenheim, 2005), but students show a lack of interest in this field (Marbà y Márquez, 2010). As a consequence of this, STEM emerges (Science, Technology, Engineering & Maths) (Stohlmann, Moore y Roehrig, 2012) to promotes integrated learning. Looking for academic excellence through methodologies that motivate students, gamification has characteristics to be considered as an important element in order to improve teaching-learning process. This article shows, by means of a documentary analysis, the three knowledge areas (contents, pedagogy and technology) that follow TPACK model (Mishra y Koehler, 2006) and should be developed by STEM teachers to implement gamified experiences
dc.description.abstract
La formación de ciudadanos competentes tecnológicamente es uno de los retos a los que los docentes de Secundaria se enfrentan hoy en los países desarrollados, donde se espera una creciente demanda de profesionales del ámbito científico-tecnológico (Convert y Gugenheim, 2005), pero se observa desinterés por esta rama del conocimiento (Marbà y Márquez, 2010). De ahí parte la iniciativa STEM (Science, Technology, Engineering & Maths) (Stohlmann, Moore y Roehrig, 2012) que promueve el estudio integrado de estas materias. Buscando la excelencia académica por medio de metodologías que motiven al alumnado, la gamificación presenta características suficientes para ser considerada un elemento de mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje. Este artículo presenta, mediante un análisis documental, los tres saberes (contenidos, pedagogía y tecnología), que siguiendo el modelo pedagógico TPACK (Mishra y Koehler, 2006) deben ser desarrollados por los docentes de STEM para implementar experiencias gamificadas
dc.format
11 p.
dc.format
application/pdf
dc.language
spa
dc.publisher
Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones
dc.relation
info:eu-repo/semantics/altIdentifier/doi/10.6018/red/54/8
dc.relation
info:eu-repo/semantics/altIdentifier/issn/1578-7680
dc.rights
Reconeixement-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Espanya
dc.rights
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es
dc.rights
info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.source
RED. Revista de Educación a Distancia, 2017, vol. 54, núm. 8, p. 15-25
dc.source
Articles publicats (D-P)
dc.source
Fuentes Hurtado, Mercedes González Martínez, Juan 2017 Necesidades formativas del profesorado de Secundaria para la implementación de experiencias gamificadas en STEM RED. Revista de Educación a Distancia 54 8 15 25
dc.subject
Ludificació -- Educació secundària
dc.subject
Tecnologia educativa -- Educació secundària
dc.subject
Gamification -- Study and teaching (Secondary)
dc.subject
Educational technology -- Study and teaching (Secondary)
dc.subject
Professors -- Formació
dc.subject
Teachers -- Training of
dc.title
Necesidades formativas del profesorado de Secundaria para la implementación de experiencias gamificadas en STEM
dc.type
info:eu-repo/semantics/article
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion


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