Cozy players, clase social y género: análisis interseccional de la definición cultural de bienestar a través de los discursos y prácticas videolúdicas juveniles

Publication date

2025-10-15T14:17:19Z

2025-10-15T14:17:19Z

2025



Abstract

Treball de fi de Màster en Cultura Digital i Mitjans Emergents (DiCEM)


Supervisor: Óliver Pérez Latorre


Esta propuesta de investigación analiza cómo la juventud construye el imaginario cultural del bienestar a través de discursos y prácticas vinculadas a los ‘cozy games’, considerando la intersección entre clase social y género. A partir de un enfoque cualitativo y etnográfico, se explorarán las experiencias de jóvenes ‘cozy players’ de entre 18 y 24 años, segmentados por clase y género, mediante grupos focales, entrevistas individuales en situación de juego (gaming interviews), observación participante y análisis de contenido en redes sociales. El objetivo es comprender cómo estos videojuegos, populares tras la pandemia de COVID-19, funcionan como espacios simbólicos de refugio, bienestar y que, asimismo, conllevan una contradicción ideológica. Esta investigación se enmarca en un creciente interés por este tipo de videojuegos y es relevante por la escasa atención académica al fenómeno desde la perspectiva de los ‘cozy players’ y con una mirada interseccional, y por su potencial para revelar cómo la juventud reinterpreta el bienestar en un contexto sociocultural marcado por tensiones neoliberales, precariedad y transformación digital.

Document Type

Master's final project

Language

Spanish

Subjects and keywords

Videojocs

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Rights

Llicència CC Reconeixement-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)

https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/

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