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               <dc:title>Videojuegos, e-sports y sedentarismo. ¿Una correlación positiva o negativa?</dc:title>
               <dc:creator>Aparicio Chueca, Ma. del Pilar (María del Pilar)</dc:creator>
               <dc:creator>Rodríguez Rodríguez, Sergio</dc:creator>
               <dc:subject>Videojocs</dc:subject>
               <dc:subject>Gestió de l'esport</dc:subject>
               <dc:subject>Educació física</dc:subject>
               <dc:subject>Jocs electrònics</dc:subject>
               <dc:subject>Sedentarisme</dc:subject>
               <dc:subject>Video games</dc:subject>
               <dc:subject>Sports administration</dc:subject>
               <dc:subject>Physical education and training</dc:subject>
               <dc:subject>Electronic games</dc:subject>
               <dc:subject>Sedentary behavior</dc:subject>
               <dc:description>El uso diario del tiempo puede considerarse un juego de suma cero. Por tanto, el tiempo dedicado a la realización de actividad física y al uso de las TIC puede ser considerado tiempo sustitutivo: si se dedica más tiempo a un tipo, el tiempo dedicado otras actividades se verá resentido. La imagen estereotipada de los jugadores de videojuegos o los seguidores de e-sports se asocia a comportamientos sedentarios y hábitos poco saludables y alejados del mundo del deporte. Sin embargo, ¿es eso cierto? Para poder contrastar la hipótesis contactamos con la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC) y nos facilitaron datos de individuos de 14 o más años, residentes en hogares de España, obteniendo una muestra es de 9806 entrevistas en 2021. El 33,99% de la población española mayor de 14 años practica deporte de forma semanal. Este porcentaje aumenta al 39,82% entre los jugadores de videojuegos y alcanza el 48,85% entre los seguidores de los esports. Estos porcentajes aumentan significativamente entre los jugadores y seguidores de videojuegos deportivos superando el 56% en ambos casos. Por tanto, se puede rechazar la idea de sedentarismo entre los jugadores de e-sports. Para eliminar si este efecto viene condicionado por la variable edad de los individuos y no por su participación en videojuegos y e-sports, los resultados muestran cómo, para todos los cortes de edad, los porcentajes de individuos que practican deporte son superiores entre los jugadores o seguidores del mundo de los e-sports, rechazando la hipótesis inicial.</dc:description>
               <dc:date>2023-05-10T17:00:28Z</dc:date>
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               <dc:date>2023-03-27</dc:date>
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               <dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
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               <dc:relation>Reproducció del document publicat a: https://doi.org/10.34140/bjbv5n1-040</dc:relation>
               <dc:relation>Brazilian Journal of Business, 2023, vol. 5, num. 1, p. 623-628</dc:relation>
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               <dc:rights>cc-by (c) Brazilian Journals Publicações de Periódicos e Editora, 2023</dc:rights>
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               <dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
               <dc:publisher>Brazilian Journals Publicações de Periódicos e Editora</dc:publisher>
               <dc:source>Articles publicats en revistes (Empresa)</dc:source>
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