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      <subfield code="c">2023-12-05</subfield>
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      <subfield code="a">Los videojuegos, al igual que otros medios, han representado a los personajes femeninos según los estereotipos tradicionales de género. Sin embargo, en la última década las demandas por parte de las comunidades de jugadoras, han impulsado una evolución en este tipo de personajes haciéndolos más diversos y más complejos, con mayor peso y agencia en la acción. El videojuego The Cat Lady (Harvester Games, 2012), protagonizado por una mujer de mediana edad con problemas de salud mental, es uno de los juegos indies que lo reflejan. Metodología. En este artículo se lleva a cabo un análisis cualitativo centrado en el diseño del videojuego (Modelo MDA) a partir de la metodología GEB (Gaming Educational Balance) y cuyo horizonte teórico se sitúa en los Game Studies y los Gender Studies. Objetivos. El objetivo es dilucidar hasta qué punto los juegos alejados del mainstream proponen nuevas representaciones de género, de forma que el estudio revela que The Cat Lady no sólo articula una protagonista interesante y alejada físicamente de la normatividad, sino que pone sobre la mesa temáticas eminentemente femeninas como los roles de género, la violencia machista, el feminicidio e, incluso, cuestiones de clase como la precariedad laboral. Resultados y conclusiones. The Cat Lady presenta un mundo hostil para las mujeres, donde los varones son una amenaza en tanto son ejecutores de una violencia extrema. La sororidad, entendida como alianza entre mujeres, se establece como estrategia para ganar. El videojuego funciona como un relato sobre la depresión como proceso, sobre ayudar y dejarse ayudar, dejar el pasado atrás y encontrar voluntad para vivir</subfield>
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      <subfield code="a">Edad y género en videojuegos indie: The Cat Lady</subfield>
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