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   <dc:title>Aplicación de la psicología del aprendizaje en el diseño de videojuegos orientados al ocio</dc:title>
   <dc:creator>Gemas Herencia, Jorge</dc:creator>
   <dc:contributor>Hurtado Torres, Daniel</dc:contributor>
   <dc:subject>Àrees temàtiques de la UPC::So, imatge i multimèdia::Creació multimèdia::Disseny de videojocs</dc:subject>
   <dc:subject>Video games--Design</dc:subject>
   <dc:subject>Learning, Psychology of</dc:subject>
   <dc:subject>Aprendizaje</dc:subject>
   <dc:subject>Atención</dc:subject>
   <dc:subject>Castigos</dc:subject>
   <dc:subject>Cognitivismo</dc:subject>
   <dc:subject>Cognitivismo social</dc:subject>
   <dc:subject>Condicionamiento clásico</dc:subject>
   <dc:subject>Condicionamiento operante</dc:subject>
   <dc:subject>Conductismo</dc:subject>
   <dc:subject>Constructivismo</dc:subject>
   <dc:subject>Dificultad</dc:subject>
   <dc:subject>Dinámicas</dc:subject>
   <dc:subject>Diseño</dc:subject>
   <dc:subject>Marco teórico</dc:subject>
   <dc:subject>Mecánicas</dc:subject>
   <dc:subject>Memoria</dc:subject>
   <dc:subject>Modelo de análisis</dc:subject>
   <dc:subject>Motivación</dc:subject>
   <dc:subject>Necesidades</dc:subject>
   <dc:subject>Objetivos</dc:subject>
   <dc:subject>Percepción</dc:subject>
   <dc:subject>Progresión</dc:subject>
   <dc:subject>Psicología</dc:subject>
   <dc:subject>Recompensas</dc:subject>
   <dc:subject>Reforzamiento</dc:subject>
   <dc:subject>Target</dc:subject>
   <dc:subject>Videojuegos</dc:subject>
   <dc:subject>Videojocs--Disseny</dc:subject>
   <dc:subject>Psicologia de l'aprenentatge</dc:subject>
   <dc:description>En el mundo de los videojuegos existen principalmente tres ramas en su desarrollo: la&#xd;
programación, el arte y el diseño. Si nos centramos en el diseño concretamente, con una&#xd;
simple investigación podemos comprender la importancia de la psicología para un buen&#xd;
desarrollo. Cuando hablamos de diseño de videojuegos en el contexto del videojuego&#xd;
como producto de ocio y no como herramienta educativa o terapéutica, solemos&#xd;
centrarnos en el factor diversión o entretenimiento. La diversión influye de manera&#xd;
significativa en la experiencia del jugador, por lo que tiene sentido usarlo como foco&#xd;
principal en el diseño, pero para que esto pueda ocurrir, es necesaria la interacción del&#xd;
jugador con el propio videojuego. La interacción se ve determinada por un conjunto de&#xd;
reglas y sistemas establecidos en el videojuego que el jugador tiene que aprender para&#xd;
iniciar el proceso de interacción. Una vez se ha aprendido esta interacción y se llevado&#xd;
a cabo, vemos una progresión en el videojuego con una dificultad incrementada de&#xd;
forma gradual, que impulsa al jugador a la práctica y refinamiento de las habilidades&#xd;
adquiridas al principio que le ayudaran a finalizar de forma satisfactoria el videojuego.&#xd;
Aquí vemos no solo cómo al principio influye el aprendizaje, si no que durante el&#xd;
transcurso del videojuego también sigue presente en la comprensión en mayor&#xd;
profundidad y la masterización de las habilidades que aprende el jugador.&#xd;
De esta menar, vemos que el aprendizaje es indudablemente un aspecto clave tanto al&#xd;
principio como en el transcurso del videojuego y tiene un gran impacto de manera&#xd;
significativa en la experiencia del jugador y en la diversión del videojuego, afectando&#xd;
también al diseño del videojuego para aumentar su valor.&#xd;
Por suerte, el aprendizaje lleva bastantes décadas siendo estudiados por especialistas&#xd;
en el campo de la psicología, aplicando estos conocimientos en campos educativos,&#xd;
terapéuticos, profesionales y personales, y se tiene especial atención su aplicación en&#xd;
los videojuegos cuando nos referimos a estos como “serious games”. Este tipo de&#xd;
videojuego se refiere a cuando se trata al videojuego como herramienta educativa o&#xd;
terapéutica entre otras, pero no en se ve tan reflejada la importancia de la aplicación de&#xd;
estos conocimientos psicológicos cuando tratamos al videojuego como producto de&#xd;
ocio, que es el mayor porcentaje de videojuegos que existen.&#xd;
Por eso vamos a ver en este proyecto cómo se ha estudiado el aprendizaje des del campo&#xd;
de vista de la psicología y cómo se aplica al contexto de videojuegos como producto de&#xd;
ocio y su influencia en el diseño de estos. Una vez se hayan establecido las bases del&#xd;
conocimiento teórico, se desarrollará un modelo donde se vea reflejado la aplicación de&#xd;
estos conocimientos y, a partir de ese marco teórico, se analizarán una serie de&#xd;
videojuegos seleccionados en base a diferentes géneros para ver cómo varía su&#xd;
aplicación entre ellos y demostrar su importancia.&#xd;
Este proyecto está orientado en la aplicación de los conocimientos psicológicos del&#xd;
aprendizaje al diseño de videojuego con el fin de mejorar su diseño y la experiencia del&#xd;
jugador. Por ende, este proyecto no va dirigido a investigadores psicológicos ni pretende&#xd;
ampliar la investigación de estos campos, si no que va dirigido a los desarrolladores de videojuegos que buscan comprender las bases del aprendizaje para aplicar estas&#xd;
técnicas en el diseño de videojuegos</dc:description>
   <dc:date>2024-07-17</dc:date>
   <dc:type>Bachelor thesis</dc:type>
   <dc:identifier>https://hdl.handle.net/2117/420999</dc:identifier>
   <dc:identifier>CITM-606</dc:identifier>
   <dc:language>spa</dc:language>
   <dc:rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/</dc:rights>
   <dc:rights>Open Access</dc:rights>
   <dc:format>application/pdf</dc:format>
   <dc:publisher>Universitat Politècnica de Catalunya</dc:publisher>
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