<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-04-14T06:25:53Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:www.recercat.cat:2117/384392" metadataPrefix="oai_dc">https://recercat.cat/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:recercat.cat:2117/384392</identifier><datestamp>2025-07-22T16:48:35Z</datestamp><setSpec>com_2072_1033</setSpec><setSpec>col_2072_452951</setSpec></header><metadata><oai_dc:dc xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
   <dc:title>Gamificación: El poder del juego aplicado a la enseñanza de la ingeniería</dc:title>
   <dc:creator>Álvarez Fernández, Noelia</dc:creator>
   <dc:contributor>Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Elèctrica</dc:contributor>
   <dc:contributor>Torrent Burgués, Marcel</dc:contributor>
   <dc:subject>Àrees temàtiques de la UPC::Ensenyament i aprenentatge::Ensenyament universitari</dc:subject>
   <dc:subject>Gamification</dc:subject>
   <dc:subject>Gamificación</dc:subject>
   <dc:subject>Aprendizaje</dc:subject>
   <dc:subject>Motivación</dc:subject>
   <dc:subject>Kahoot!</dc:subject>
   <dc:subject>Estudiante</dc:subject>
   <dc:subject>Docente</dc:subject>
   <dc:subject>Educación</dc:subject>
   <dc:subject>Cuestionario</dc:subject>
   <dc:subject>Ludificació</dc:subject>
   <dc:description>L'objectiu principal d'aquest treball és realitzar un estudi d'algunes eines de gamificació disponibles per a l'aplicació en l'ensenyament, en aquest cas, en el camp de l'enginyeria.&#xd;
S'analitzaran els resultats obtinguts després de la implementació de l'eina Kahoot! a l'aula, durant el primer quadrimestre del curs 22/23 per a les assignatures:&#xd;
- Màquines Elèctriques 2 (MAE2): situada en el quadrimestre 5 del pla d'estudis del Grau d'Enginyeria Elèctrica en la EPSEVG.&#xd;
- Sistemes Elèctrics (SIEL): situada en el quadrimestre 3 del pla d'estudis dels Graus d'Enginyeria Elèctrica, Electrònica i Mecànica (dins de la part comuna de la branca industrial) en la EPSEVG.&#xd;
Una vegada comparats els resultats acadèmics dels cursos 22/23 i 21/22, es pot observar una evolució positiva amb l'ús de Kahoot! afavorint la consolidació de coneixements de totes dues assignatures.&#xd;
L'enquesta de satisfacció realitzada als alumnes en finalitzar el curs ha confirmat la bona acceptació que ha tingut l'eina en el seu procés d'aprenentatge.</dc:description>
   <dc:description>El objetivo principal de este trabajo es realizar un estudio de algunas herramientas de gamificación disponibles para la aplicación en la enseñanza, en este caso, en el campo de la ingeniería. &#xd;
Se analizarán los resultados obtenidos tras la implementación de la herramienta Kahoot! en el aula, durante el primer cuatrimestre del curso 22/23 para las asignaturas: &#xd;
- Màquines Elèctriques 2 (MAE2): ubicada en el cuatrimestre 5 del plan de estudios del Grado de Ingeniería Eléctrica en la EPSEVG.&#xd;
-Sistemes Elèctrics (SIEL): ubicada en el cuatrimestre 3 del plan de estudios de los Grados de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y Mecánica (dentro de la parte común de la rama industrial) en la EPSEVG.&#xd;
Una vez comparados los resultados académicos de los cursos 22/23 y 21/22, se puede observar una evolución positiva con el uso de Kahoot! favoreciendo la consolidación de conocimientos de ambas asignaturas.&#xd;
La encuesta de satisfacción realizada a los alumnos al finalizar el curso ha confirmado la buena aceptación que ha tenido la herramienta en su proceso de aprendizaje.</dc:description>
   <dc:description>The main objective of this work is to carry out a study of some gamification tools available for application in teaching, in this case, in the field of engineering. &#xd;
The results obtained after the implementation of the Kahoot! tool in the classroom during the first term of the 22/23 academic year will be analysed for the following subjects: &#xd;
- Màquines Elèctriques 2 (MAE2): located in semester 5 of the Degree in Electrical Engineering at the EPSEVG.&#xd;
- Sistemes Elèctrics (SIEL): located in semester 3 of the syllabus of the Bachelor's Degrees in Electrical, Electronic and Mechanical Engineering (within the common part of the industrial branch) at the EPSEVG.&#xd;
Once the academic results of the 22/23 and 21/22 academic years have been compared, a positive evolution can be observed with the use of Kahoot! favouring the consolidation of knowledge in both subjects.&#xd;
The satisfaction survey carried out with the students at the end of the course has confirmed the good acceptance of the tool in their learning process.</dc:description>
   <dc:date>2023-02-09</dc:date>
   <dc:type>Bachelor thesis</dc:type>
   <dc:identifier>https://hdl.handle.net/2117/384392</dc:identifier>
   <dc:identifier>PRISMA-173681</dc:identifier>
   <dc:language>spa</dc:language>
   <dc:rights>Open Access</dc:rights>
   <dc:format>application/pdf</dc:format>
   <dc:format>application/pdf</dc:format>
   <dc:publisher>Universitat Politècnica de Catalunya</dc:publisher>
</oai_dc:dc></metadata></record></GetRecord></OAI-PMH>