<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-04-18T01:30:33Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:www.recercat.cat:2072/469015" metadataPrefix="marc">https://recercat.cat/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:recercat.cat:2072/469015</identifier><datestamp>2025-06-12T10:46:14Z</datestamp><setSpec>com_2072_98</setSpec><setSpec>col_2072_378192</setSpec></header><metadata><record xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/MARC21/slim http://www.loc.gov/standards/marcxml/schema/MARC21slim.xsd">
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      <subfield code="a">George-Reyes, Carlos Enrique</subfield>
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      <subfield code="a">Ruiz-Ramírez, Jessica Alejandra</subfield>
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      <subfield code="a">Contreras Fuentes, Yessica Betzabe</subfield>
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      <subfield code="a">López-Caudana, Edgar Omar</subfield>
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      <subfield code="a">Los autores agradecen el apoyo financiero del Tecnológico de Monterrey a través del Challenge-Based Research Funding Program 2022. Proyecto ID # I003 - IFE001 - C2-T3 - T.</subfield>
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      <subfield code="a">La Educación 4.0 y sus aplicaciones como la realidad virtual basada en web (WebVR) pueden ser útiles para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes, debido a que el uso de esta tecnología en la enseñanza permite la participación en escenarios de realidad simulada que fortalecen la interacción y el desarrollo de competencias comunicativas y de colaboración. En esta investigación se evaluó tanto la aceptación como el rendimiento académico de 258 alumnos que participaron en una experiencia de aprendizaje de los componentes del pensamiento computacional mediante la implementación de un rally de conocimientos que fue diseñado en un mundo virtual tridimensional. El estudio consideró un grupo experimental y uno de control. Los resultados indican que existe un nivel de aceptación alto para adoptar los escenarios virtuales como espacio para el aprendizaje y que el rendimiento académico de los estudiantes mostró una mejoría cuando se generó en la aplicación de realidad simulada. Sin embargo, existen oportunidades que requieren ser atendidas para implementar con éxito estas experiencias, como el acceso a computadoras con alta capacidad de procesamiento y el desarrollo de habilidades digitales tanto de docentes como de estudiantes.</subfield>
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      <subfield code="a">L'Educació 4.0 i les seves aplicacions, com la realitat virtual basada en web (WebVR), poden ser útils per enfortir l'aprenentatge dels estudiants pel fet que l'ús d'aquesta tecnologia en l'ensenyament permet la participació en escenaris de realitat simulada que enforteixen la interacció i el desenvolupament de competències comunicatives i de col·laboració. En aquesta recerca es va avaluar tant l'acceptació com el rendiment acadèmic de 258 alumnes que van participar en una experiència d'aprenentatge dels components del pensament computacional mitjançant la implementació d'un ral·li de coneixements que va ser dissenyat en un món virtual tridimensional. L'estudi va considerar un grup experimental i un de control. Els resultats indiquen que existeix un nivell d'acceptació alt per adoptar els escenaris virtuals com a espai per a l'aprenentatge i que el rendiment acadèmic dels estudiants va mostrar una millora quan es va generar en l'aplicació de realitat simulada. No obstant això, existeixen oportunitats que requereixen ser ateses per implementar amb èxit aquestes experiències, com l'accés a computadores amb alta capacitat de processament i el desenvolupament d'habilitats digitals tant de docents com d'estudiants.</subfield>
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      <subfield code="a">Education 4.0 and its applications such as web-based virtual reality (WebVR) can be useful to strengthen student learning, as the use of this technology in teaching allows participation in simulated reality scenarios that strengthen interaction and the development of communication and collaboration skills. In this study, both acceptance and the academic performance of 258 students who participated in a learning experience around components of computational thinking were evaluated through the implementation of a knowledge rally that was designed in a three-dimensional virtual world. The study considered an experimental group and a control group. The results indicate that there is a high level of acceptance to adopt virtual scenarios as a space for learning, and that the academic performance of the students showed an improvement when it was generated in the application of simulated reality. However, there are opportunities that need to be resolved to successfully implement these experiences, such as access to computers with high processing capacity and the development of digital skills for both teachers and students.</subfield>
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      <subfield code="a">Aprendizaje de los componentes del pensamiento computacional mediado por una aplicación virtual de la Educación 4.0 en el entorno del pensamiento complejo</subfield>
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