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      <subfield code="a">Sanchez Riera, Albert</subfield>
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      <subfield code="a">Navarro, Isidro</subfield>
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      <subfield code="a">This paper describes an educational experience using augmented reality (AR) on mobile devices  as  a  tool  for  learning  urban  design  concepts  and  specifically  for  architecture  degree  students.  In  a  real  project-based  exercise,  the  participants  had  to  design  a  sculpture  to  be  placed in a public space, checking the suitability of the object as for example the form, scale, location, materials, etc., and taking into account the surroundings. The project is controlled on-site using AR on mobile platforms, encouraging collaborative learning by sharing the 3D models of their proposals, and acting both as producers and consumers of AR content in the process. To assess both the usability of technology, as well as the learning improvement, the class  was  divided  into  two  groups  with  equivalent  pre-course  grades:  a  control  group,  who  followed the conventional course in the laboratory, and a test group, who used AR technology. At  the  end  of  the  course,  the  AR-using  group  showed  a  significant  increase  in  academic  performance, higher motivation and satisfaction compared to the control group.</subfield>
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      <subfield code="a">El presente artículo describe una experiencia educativa usando Realidad Aumentada (RA) en dispositivos móviles para el aprendizaje de conceptos de diseño urbano en estudiantes del Grado de Arquitectura. A tal efecto, se ha diseñado un ejercicio práctico sobre la casuística de un proyecto real, donde los estudiantes deben diseñar una escultura para una plaza pública en  función  de  los  parámetros  del  entorno,  debiendo  controlar  sus  parámetros,  la  forma,  escala, localización, materiales, etc. El ejercicio se visualiza y controla mediante plataformas móviles de RA, lo que permite enfatizar un aprendizaje colaborativo mediante el estudio de las  propuestas  del  resto  de  estudiantes  in  situ.  Para  la  evaluación  del  proceso,  tanto  a  nivel  de  usabilidad  como  de  mejora  del  proceso  educativo,  hemos  dividido  a  los  estudiantes  en  dos  grupos:  uno  primero  de  control,  que  cursó  un  sistema  tradicional  de  la  asignatura  en  base a ejercicios de laboratorio, y un grupo experimental, que utilizó el sistema descrito en la ubicación real del proyecto. Al final del curso, y en base a los resultados obtenidos y discutidos en el presente artículo, el grupo experimental obtuvo mejores notas finales, al mismo tiempo que se constata un incremento en el grado de satisfacción y motivación de los estudiantes que han  utilizado  la  propuesta  experimental.  Este  aspecto  nos  permite  reafirmar  la  utilidad  del  método en la mejora educativa en el ámbito donde se circunscribe la experiencia.</subfield>
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      <subfield code="a">Educating urban designers using augmented reality and mobile learning technologies</subfield>
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