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   <dc:title>Animación Facial: Cómo (Re)crear el perfecto rostro humano 3D</dc:title>
   <dc:creator>Villagrasa, Sergi</dc:creator>
   <dc:creator>Duran, Jaume</dc:creator>
   <dc:creator>Clares-Gavilán, Judith</dc:creator>
   <dc:contributor>Universitat Ramon Llull. La Salle</dc:contributor>
   <dc:contributor>Universitat de Barcelona</dc:contributor>
   <dc:contributor>Universitat Oberta de Catalunya</dc:contributor>
   <dc:subject>Animació per ordinador</dc:subject>
   <dc:subject>Imatgeria tridimensional</dc:subject>
   <dc:subject>3D (Imatges)</dc:subject>
   <dc:subject>004</dc:subject>
   <dc:subject>62</dc:subject>
   <dc:description>El modelado 3D y la animación facial humana es una de las tareas&#xd;
más complejas en el área de gráficos por ordenador. Hoy en día, la&#xd;
creciente demanda de animación facial se acelera, partiendo&#xd;
principalmente de la industria del cine y la televisión, pasando por&#xd;
los agentes sociales en mundos virtuales o hasta llegar a la&#xd;
medicina o la criminología.&#xd;
¿Por qué el objetivo de animar y representar una cara humana 3D&#xd;
es tan difícil de conseguir?&#xd;
Parte de la respuesta está en la percepción humana sobre el rostro&#xd;
humano. Somos capaces de detectar hasta el más mínimo detalle&#xd;
de una cara, debido a que la principal vía de comunicación visual&#xd;
es el rostro, y cualquier factor fuera de lo normal es detectado con&#xd;
facilidad.&#xd;
Por otra parte, la reproducción de una expresión humana es&#xd;
altamente compleja de reproducir en gráficos por ordenador, ya&#xd;
que el gran detalle a que se debe llegar en tanto la textura, el&#xd;
modelo geométrico, la piel y la animación de cada uno de los&#xd;
músculos lo hacen de una complejidad aún difícil de superar.&#xd;
En este paper analizaremos y compararemos las diversas&#xd;
tecnologías de modelado y animación facial existentes. Una vez&#xd;
expuestas las diferentes tecnologías, concluiremos seleccionando&#xd;
que técnica o qué combinación de ellas son las que nos aportan&#xd;
más flexibilidad, menos costes humanos y económicos, y más alta&#xd;
calidad final de producción de animación facial para broadcast.</dc:description>
   <dc:date>2009-07</dc:date>
   <dc:type>info:eu-repo/semantics/conferenceObject</dc:type>
   <dc:identifier>http://hdl.handle.net/20.500.14342/2861</dc:identifier>
   <dc:language>spa</dc:language>
   <dc:relation>Memorias CISCI 2009</dc:relation>
   <dc:rights>© L'autor/a. Tots els drets reservats</dc:rights>
   <dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
   <dc:format>6 p.</dc:format>
   <dc:publisher>VIII Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernetica e Informatica. 6º Simposium Iberoamericano en Educación, Cibernética e Informática, Orlando, 10-13 de julio 2009</dc:publisher>
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