dc.contributor |
Machado Sánchez, Sergio |
dc.contributor.author |
Martos Egea, Víctor |
dc.date |
2011-05-12 |
dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/2099.1/11947 |
dc.language.iso |
spa |
dc.publisher |
Universitat Politècnica de Catalunya |
dc.rights |
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Spain |
dc.rights |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
dc.rights |
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/ |
dc.subject |
Àrees temàtiques de la UPC::Enginyeria de la telecomunicació::Radiocomunicació i exploració electromagnètica::Comunicacions mòbils |
dc.subject |
Àrees temàtiques de la UPC::So, imatge i multimèdia::Creació multimèdia |
dc.subject |
Android (Electronic resource) |
dc.subject |
Video games |
dc.subject |
Android |
dc.subject |
Videojuegos |
dc.subject |
Android (Recurs electrònic) |
dc.subject |
Comunicacions mòbils -- Sistemes multimèdia |
dc.subject |
Videojocs |
dc.title |
Implementación de una plataforma de juegos multijugador para Android |
dc.type |
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
dc.description.abstract |
Este documento explica el desarrollo de una plataforma para juegos multijugador destinada a ejecutarse en dispositivos con sistema operativo Android. La plataforma permitirá a móviles con sistema operativo Android poder jugar en línea entre ellos a través de wifi o utilizando la conexión de
datos de los dispositivos móviles.
Se utilizará una arquitectura de red cliente/servidor, donde los clientes serán
móviles Android, y tendremos dos servidores, uno destinado a la comunicación de la sala de espera y el otro a la comunicación de los juegos.
Para la sala de espera se utilizará un protocolo de comunicación de tipo
publicación/suscripción desarrollado por IBM. La sala de espera permitirá a los
clientes comunicarse mediante un chat, crear partidas y unirse a partidas ya creadas.
Se han desarrollado dos juegos diferentes, uno en tiempo real y otro por turnos. El juego en tiempo real es el Pong, y ha sido desarrollado en UDP y en TCP, para poder evaluar las diferencias entre los dos protocolos. El juego por turnos es el 3 en raya, y solamente ha sido desarrollado en TCP.
Se explicará los métodos utilizados para la sincronización de puertos en UDP, la sincronización de conexiones en TCP, el sincronismo para el juego en tiempo real, la solución para mensajes críticos en UDP, la determinación de puertos del servidor para permitir juegos simultáneos, entre otras cosas. |